今さらだけどRhinoceros7のサブディビジョンサーフェスモデリングを試してみました。
Mayaや3ds maxと何が違うの?
基本的にはCG系ポリゴンモデラーのそれと同じです。ただ、CG系のそれに慣れていると細かい部分で機能不足を感じます。
というか、CG系モデラーに慣れているとついつい作りすぎてしまうからそう感じるんですよね...。
そもそもRhinocerosの場合、あくまでコンセプトモデリングとか初期サーフェースを貼るとかの想定でしょうから、SubDモデルに過剰にディテールをつけなくていいはず。
用途が違うんですよね。
Organic Shape Modeling
SubDは簡単に自由曲面を作れるので、とにかくヌメッとした曲面が欲しいだけならとても便利です。ただし、慣れないとなかなか思い通りに作れませんけどね...。
とはいえ、有機的で彫刻的な造形をしたい場合は重宝すると思います。アクセサリーデザインとか彫刻的な家具とかオブジェとか?
なにより、Rhinocerosに慣れている人にとってはひとつのソフトで出来るというのが素晴らしいのではないでしょうか?
CG系ポリゴンモデラー → Rhinoceros
他のCGソフトで作ったメッシュを互換してRhinocerosでSubDにすることもできます。
面の再分割手法がCatmull–Clarkなら同じようなSubD形状になるはずです。ただし、Rhinoceros上ではできないことがあるので、あくまでシンプルに作っておく必要がありますけどね。たとえばEdgeのCreaseの重み付けを値で指定したりはできません。
もっとも、ビジュアライゼーションだけならCGソフトだけで完結するわけですが、いろんなソフトを使い分けるのって結構大変ですよね...。
Blenderでレンダリングしたもの