2017年7月30日

Maya2014 : Linear Workflow with MentalRay

自分はモデラーなので、正直、レンダリング関連のことには疎いです。
でも先日、レンダリングの担当者が居なかったので仕方なくMaya2014でマテリアルのアサインをやりました。
普段も"仮の"マテリアルアサインくらいはやるのですが、きちんとレンダリングするためには結構煩雑で難しい設定が必要です。
改めていろいろ勉強し直さなければなりませんでした。


一番わかりにくいのは、"正しい色"をどのように出すかということです。


Mayaに初めて触る人は、まあ、まともな出力を得ることは出来ません。
ポチッとレンダーボタンを押したらMentalRayでキレいな絵が出てくるということはないので...。


リニアワークフロー

そもそもウチのプロダクションはリニアワークフローを導入しているので更に煩雑です。
ビューポート上でも、まともな色を表示しないので大変わかりにくいです。


スタッフ全員がリニアワークフローをちゃんと理解していないのもほんとはちょっと問題ですね...。
大手プロダクションのように自動でそういうややこしいことをやってくれるスクリプトも無いし、後工程の人は色々チェックしないといけないことが多いはずです。
頭が下がります...。


リニアワークフローについてはちょっと検索すればたくさん情報が出てきます。
今回はMaya2014の話しで、新しいMayaではちょっと違うので、
考慮しないといけないポイントだけ挙げてみます。


  • レンダリング設定
    • Color Managementを使う
    • 出力はOpenEXR(ポスプロでGamma補正する)
    • QualityタブのFrame bufferのDataTypeをRGBA(Float)4x32 Bit
  • カメラのレンズシェーダーのガンマ設定
    • Color Managementを使うなら1.0
  • マテリアルのガンマ補正
    • 色だけのシェーダーにはGammaCorrectノードで0.4545(=1÷2.2)
    • 色味だけのスペキュラはガンマ補正
  • テクスチャのファイルノードのカラープロファイル設定
    • DiffuseのテクスチャはUse Default Input Profile
    • Bumpのようなら大きさを表す画像は入力をsRGBに
    • HDRは元からリニア
  • ViewPort2.0のガンマ設定
    • マテリアルをリニアにしているなら、2.2に補正すると正しい色になる
    • テクスチャはGammaCorrectを挟まないと補正できない
  • レンダービューの表示設定
    • 表示用はsRGB








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