2018年7月28日

Modo to 3ds max

久しぶりのModo。
今回はModoデータを3ds maxへ互換したかっただけなのですが、
どうしてもマテリアル情報がちゃんと互換されません...ビューポートには表示されているのに...。

原因は元がVrayマテリアルだからじゃないかと疑っています。(※Advanced Materialが一つも出てこないので。)
3ds maxにはFBX互換ですが、とにかく、テクスチャファイル名が出てこないのが痛いです。救いなのは、マテリアル名がちゃんと互換されていること。


そこで、テクスチャだけでも、Modoのスクリプティングでなんとかしようと、ちょっと勉強してみました。
正直、初めてでよくわからかったのですが、なんとか、マテリアル名とテクスチャノードらしきものの名前のリストを出力できました。
テクスチャファイル自体のパスには辿り着けなかったのですが、このテクスチャノードの名前は、画像ファイル名と一緒らしいので、これは使えそうです。







あとは、3ds max側でMAXScriptを使ってなんとかすれば、マテリアルにテクスチャノードを付けるくらいは出来るはずです。
最悪、うまくスクリプトを作れなくても、一覧があるので、手動でなんとか出来ます。


2018年7月7日

"色が違う!"



色の修正指示は、正直、つらいです。
最近は写真のごとくキレイなCGが作れるわけですが、それでも「指定した色と違う!」といったフィードバックを貰うことがあります。
そりゃそうです。CGなんですから


でも、これがお客様には理解しにくい...。


たとえ、現物を写真に撮ったって '指定色' になんかなりませんし、RGB値を指定したって、同じ色にはなりません。
CGや写真をやる人には常識でも、クライアントにはなかなかご理解頂けないことがあります。


写真に撮ると

そもそも、3D空間に配置されたモノを撮ると、その空間にある様々な要素の影響を受けて '見た目' の色が違ってきます。

照明、床、壁、天井などの周囲の環境や物、外光、陰影などに加えて、カメラの露出設定、ホワイトバランス、カメラアングルなど様々なものが影響を与えます。
これはCGのカメラでも基本的に同じです。

CGの場合は、空間の影響を模倣するのにHDRIライティングという手法を使うことがありますが、これもまた非常に大きく影響を与えます。

光源の色

見た目の色は光源次第でどんな色にでも寄ります。
白いものを '白い' と認識するのは人間の脳です。でも実際は白くないです。
大抵は光源の影響を受けるからです。


表面材質

大抵の素材には '反射' があります。
これもモノの見た目に大きく影響を与えます。
拡散反射が強ければ白っぽくなるし、鏡面反射が強ければ、周囲が映り込んで違う色に見えてきます。
金属など特殊な反射をするものでは、さらに違った見え方をします。
表面の仕上げの差も大きく影響します。
粗い表面仕上げなのか、ツルツルの鏡面仕上げなのか等。


カラーブリーディング

3D空間にある物体は、互いに表面の拡散反射光を受けて、その色味を帯びます。
たとえば、明るいフローリングの部屋の、白い塗装の天井がオレンジがかって見えたりします。
白は、特に影響を受けやすいです。


露出調整

最近のレンダラーは、高精度のシミュレーションを実現するために、人間の目で認識できる範囲を遥かに超えた領域を含めて演算を行なっています。その結果として、いわゆるHDRという画像を生成します。(スマホのカメラでも撮れるアレです。)
これを普通の絵として出力するには、普通のディスプレイで表示できる適切な露出範囲に収まるように補正することになります。(トーンマッピングと言います。)この時、どの程度の明るさに出すかは、作業者の感覚でしかないので、画像の明度に影響を与えます。




そもそも、正しい色を見ているか?

ディスプレイ

'見ている色' が違うという場合もあります。
クライアントと、我々が使っているディスプレイが違うからです。
ディスプレイというものは、メーカーや個々の製品で出力される色が違います。

また、液晶ディスプレイの場合、ディスプレイを見ている角度がちょっと違っただけでも、大きく色が違って見えます。
ノートPCなど輝度が低いディスプレイだと、かなり暗く見えたりもします。
そんな状況でクライアントと色の話しをしても混乱するだけです。

印刷

プリントアウトしたものにチェックを入れてくれるクライアントもいます。
一般的に、ディスプレイ以上に違った色になってしまいます。
正直、オフィスの複合機で出した印刷物を見て、色の話をされても困ります...。


カラープロファイル

より厳密な色管理が必要な現場では、'カラープロファイル' という仕組みを使って、制作工程の上流から下流まで一貫した色を使えるようにします。
環境に左右されない色管理ができるようにするためです。

ただし、カラープロファイルに基づいて正しく表示できる環境がなければ、正しい色を見ることは出来ません。
正しくカラーキャリブレーションされたディスプレイで、ちゃんとした画像処理ソフトで開いている人だけが見ることができます。


ただ、そもそも、街場の建築CG屋で、そこまで徹底してやってるところはほとんどないと思いますが...。



CMYK変換

デジタル画像というのは、使用される分野によって、色空間をどのように定義するかが異なります。
大きく、RGBとCMYKの2つに分かれます。(*Red, Green, Blue) (*Cyan, Magenta, Yellow, Black)

CGなど映像業界ではRGBが使われますが、
出版物などインクを使う媒体ではCMYKを使うのが一般的です。
さらに、各業界で異なるカラープロファイルが使われたりします。

CGを出版物に使う場合は、必ずCMYKに変換することになります。
このCMYK変換をすると、色空間の違いから、色味が変わってしまいます。
これをイメージ通りの色に近づけるのは印刷屋さんの仕事です。











じゃあ、どうやってCG作ってんだよ?
ってことになると思います...。


雰囲気です。


正直、最終的に 'い雰囲気の絵' に仕上がれば良しと思っています。
そもそも、CGなんて、空間を見るのとは印象が違うし、所詮、ただのグラフィック。
CG屋の納品としては、クライアントが納得するような 'いい感じの絵' が出来ればそれでよいと思っています。


もちろん、準備の段階では、出来るだけ指定色や資料に近づくように注意を払います。
日塗工で指定されれば、RGB値を検索しますし、
画像が提供されれば、それからテクスチャを作ります。
現物サンプルがあれば、スキャンしたりします。
でも、どの方法でマテリアルを準備しても、様々な理由で完璧な再現は難しいです。


逆に、レンダリングされた画像を、サンプルチップの色味に近づけようと強引にマテリアルを調整してみたことがあるのですが、正直、'不自然な感じ' に仕上がりました。周囲の影響を無視して色味だけ合わせたからです。


結局、雰囲気だけ信じたほうがいい感じに仕上がります。









2018年7月3日

どのくらい端折るべきか?

モデリングをしていると、ついつい、作り込みすぎてしまうことがあります。
特に家具とか造作なんかはハマりやすいです。
無駄に細かく作ってしまいがちです...。


でも、それがレンダリングされるときには、1ピクセルにも満たないディテールだった
り、動画の中でほんのコンマ数秒見えるだけだったりします。
冷静に考えれば、不要なディテールです。無駄にデータを重くしても、何もいいことはありません。やり過ぎは、ただの時間の無駄使い。労力的にもレンダリング時間的にも無駄です。

つまり、モデラーのスキルとして、"いかに作らないか" もまた、重要なのです。
不要なディテールを端折って、手早くモデリングすることが出来るようになれば一人前です。



LOD(Level of Details

建築の場合、マクロ的視点とミクロ的視点が同時に必要です。
鳥瞰や外観と同時に、内観パースも必要なときは、カメラから非常に近いこともありえます。そういう場合は、ある程度のディテールが必要だったりします。

設計上も、"ここのディテールが見たい!" といった要望があるかもしれません。
営業的にも、”ここをお施主様に見せたい” ということもあるでしょう。
ついでに、制作コスト的なことも...。


建築CGモデラーは、こうした諸々の事情を踏まえ、どのくらいの精度で作るべきかを判断しなければなりません。


とはいえ、経験が浅いと、この判断がなかなか難しいんですよね...。
新人を指導するときに、もっとも難しいポイントの一つです。